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作者:admin 发表于 半小时前
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2026年7月30日,《见证者》《时空幻境》的制作人“吹哥”——Jonathan Blow,携新作《沉星之序》在上海China Joy期间,举行了一场面向媒体与核心玩家的闭门见面会。 《沉星之序》不久前上线了试玩DEMO,收获了众多玩家的好评。 而这场闭门会,更像是一场迟到了近十年的对话——自2016年项目启动以来,《沉星之序》经历了自研引擎、半数以上关卡被推翻重做、谜题反复修改十余次的漫长打磨。 在独立游戏圈,吹哥向来以“不妥协”著称:他曾直言许多主流游戏“在浪费玩家时间”,早在2008年就尖锐批评过某些热门作品“不道德”; 他也从不掩饰对商业因素的排斥,认为独立开发者最不该放弃的就是个人表达的执念。 而这场见面会,与其说是玩家与吹哥的一次近距离接触,倒不如说更像是一场关于游戏创意的深度分享。 吹哥本人非常平易近人。 整场对话也几乎没有什么冷场。 话题从《沉星之序》四个世界机制的融合方式,到推箱子类游戏的魅力所在; 从难度的成长曲线,到设计师如何保持玩家视角的自省能力等等。 三个小时很快就过去了,吹哥几乎没有保留地分享了他对游戏设计的理解与执念。 以下便是这场见面会的完整记录——关于谜题、关于难度、关于创作中的取舍与坚持。 无论你是从业者还是爱好者,这些来自吹哥的回答都值得读上一读。 【干货分享】 在见面会正式开始之前,《沉星之序》发行商 Gamirror Games CEO 叶千落与国内知名配音团队“怪物细胞”的 CEO 惠龙率先登台,为现场玩家带来了一则好消息:目前本作的中文配音正在积极推进录制工作,团队将全力争取在游戏首发时同步上线。 随后,在全场期待的目光中,吹哥登上舞台,见面会正式进入正题。他的开场并没有直奔游戏内容,而是从一个颇为有趣的话题聊起——公司名称 Thekla 的由来。 这个名字取自意大利作家伊塔洛·卡尔维诺《看不见的城市》中的一座城市。 然而在书中的设定里,泰克拉(Thekla)是一座永远在建设、永远不会完工的城市。 吹哥半开玩笑地说,这仿佛是一种预言——新公司名下的第一款游戏《沉星之序》,一做就是十年,直到今天也没能彻底画上句号。 (作者:Niall Patrick Walsh) “我有点后悔起这个名字了。”他笑着补了一句。 关于《沉星之序》的创作灵感,吹哥从2007年GDC大会上《传送门》设计师Kim Swift的一场演讲谈起。 在这场演讲中,Kim Swift分享了一种设计方法:将游戏中的所有的元素按照横竖排列成一张表格,让每两个元素分别进行组合, ...
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