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作者:mary 发表于 1 小时前
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AI 总结
• 前《极限竞速:地平线》创意总监Mike Brown与艺术总监Ben Penrose带领约40名前Playground Games老兵组建Maverick Games工作室,推出新作《CLUTCH》,旨在摆脱“成功的诅咒”与玩家时长陷阱,打造沉浸式剧情赛车游戏。
• 本作采用《皮囊》编剧Jamie Brittain首次涉足游戏界操刀剧本,设定固定的双主角兄妹Theo和Cass,构建职业锦标赛与地下街头直播圈并存的“双面世界”,强调戏剧张力而非玩家自定义代入。
• 《CLUTCH》引入独特的“生活气息”车辆定制系统,允许玩家布置车内脏乱细节,并在地下赛事Midnight Collective中确立“创造力与比赛名次同等重要”的奖励机制,鼓励个性表达而非单纯追求马力。
• 游戏创新推出3v3vAI的PvPvE“抢夺模式”,两支队伍需在庄园派对中争夺红酒并躲避AI安保追击,且AI具备独立获胜能力,营造不可控的无脚本混乱体验。
• 团队认为汽车文化正走向“自我表达”的新阶段,并看好中国汽车文化的爆发潜力,DENMU Editions负责其在中国市场的协调与本地对接工作。

【当《地平线》老兵请来了《皮囊》的编剧,我们终于等到了剧情类赛车游戏?

】



作者:柏亚舟

我们确实很久没有在赛车游戏品类看到真正意义上的“破局者”了。

当然,这不是说现在的市场上缺少优秀的赛车游戏。

不管你是想在玩拟真的去磕“全圈速提升”,还是想玩开放世界去“欣赏风景”,你都还算有得选。

不过对我个人私心而言,和朋友聊赛车游戏的时候,还是能想起小时候玩《极品飞车:最高通缉》的震撼体验,危险、刺激,玩游戏也像看电影。

在和Mike Brown 和Ben Penrose聊这些时,他们也同样会心一笑。

先介绍一下他们,两人分别是前《极限竞速:地平线》系列创意总监(Mike Brown)和艺术总监(Ben Penrose),如今,他们带着约40名前 Playground Games 的老兵,以及来自《驾驶俱乐部》、《摩托风暴》等经典赛车游戏的开发者,组建了全新的 Maverick Games 工作室,并带来了他们的野心之作——《CLUTCH》( 中文名:《离合:红线》,下文仍简称“CLUTCH” )。



十一期间的小红书 Redland ,机核在复兴岛见到了Mike和Ben,在试完了《CLUTCH》之后和他们进行了专访。

在访谈中Mike和Ben敞开心扉,聊到了离开Playground的原因,以及在《CLUTCH》里想要实现的野心与突破。

他们也并不避讳对机会的发掘,至少在他们眼中,“汽车文化”的下一个爆发之地,就是中国。



(Mike(左)和Ben(右))

注:本次采访由 DENMU Edition 组织/统筹。

DENMU Editions 是投资基金 DENMU 旗下负责营销与联合发行业务的部门。

在中国,它担任 CLUTCH 团队的协调方兼本地对接方,为其 REDLAND 展台提供协助和设计支持,并负责其与中国本地媒体的联络。

此前,DENMU Editions 已在中国为其他作品提供过同类服务,例如小高和刚的《百日战纪 -最终防卫学园》。

【01 逃离“成功的诅咒”与时长陷阱】
为什么放着已经大获成功的《地平线》系列不做,非要出来自立门户?

这是我提出的第一个问题,显然也是很多玩家关心的问题。

Mike 的的回答其实很简单:当一个商业公式取得了巨大成功,资本和商业运作便不再允许你承担任何风险。

“他们只希望你把同样的事情一遍遍重做。”

这种“成功的诅咒”对创作者而言,意味着动力的枯竭与无聊。



两位“行业老兵”其实无意对自己曾经深爱的游戏有任何的贬损,只是在更深层的商业模式的变迁下,他们自己“渴望变化”的时机已经到来。

在《地平线》系列这个早已成功的IP里,在XGP为重要玩家来源的模式当中,衡量游戏商业价值的核心指标变成了“玩家的总游玩时长”。

当游戏设计的终极目标变成了“如何让玩家尽可能久地留在游戏里”时,那些真正具有颠覆性、令人激动的新想法,往往会被稳妥的“刷子”机制所取代。这是他们的一个核心的无奈之处。

《CLUTCH》或许可以算得上是“压抑环境”下的产物。

Maverick Games 工作室的目标,是创造一个沉浸式剧情赛车游戏,它不追求让你漫无目的地刷上几百个小时,用主创们的话说,他们想要用一个有深度的单机沉浸式故事,重新唤醒玩家对赛车“危险与刺激”的原始渴望。

【02 《皮囊》编剧操刀的“双面世界”】
为了讲好这个故事,《CLUTCH》做出了一个在如今赛车游戏里很少的设定:放弃玩家自定义捏脸,采用固定的双主角设定——兄妹 Theo 和 Cass。

习惯了代入自我的玩家可能会感到不适,但如果你知道本作的首席编剧是谁,这种疑虑大概会瞬间打消——Jamie Brittain,英国经典青春剧《皮囊》(Skins)的编剧。



(《皮囊》剧照)

这是他首次涉足游戏界。

《皮囊》以刻画年轻人叛逆、混乱、细腻且极具破坏力的情感关系而闻名,我个人也算是《皮囊》的老粉丝,更重要的是仔细一想,这个剧的特质简直是“街头赛车故事”的绝配。

Mike 和 Ben 认为,如果要讲述一个足够深刻、充满张力的故事,“主角可以是任何人”的设定会让叙事变得单薄。

兄妹之间那种既能互相扶持,又能互相伤害、开玩笑的复杂家庭羁绊,是推动剧情前行的核心动力。

这种张力同样体现在游戏的世界观设定中。

《CLUTCH》构建了一个极具冲突感的“双面世界”:一边是百年历史、伟光正的R1K职业锦标赛;

另一边则是更隐秘、更注重自我表达[XF1] 、全程在网络直播的地下街头圈子 Midnight Collective。



在不算长的游戏试玩当中,玩家就分别体验了锦标赛(竞速模式)和追逐战(剧情模式),主创介绍说,受人尊敬的职业车手在暗处沦为“逃亡车手”,这种双重身份的拉扯,正是编剧团队想要为玩家呈现的戏剧核心。

【03 你的副驾有脏衣服吗?

】

如果说剧情是《CLUTCH》的骨架,那么独特的车辆定制系统依然会是它的灵魂。

传统赛车游戏的改装往往追求一种“展厅质感”——车漆永远锃亮,内饰一尘不染。但 Ben 在采访中提出了一个非常迷人的

[来源链接] https://www.gcores.com/articles/221055
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